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Cette page révèle tout. Le parcours vient de la lecture du code et des tables du jeu ; sa fin, du puits au texte final, a été jouée dans le jeu.

Pour gagner, en bref

Il faut cinq choses : la corde sur le puits, la pierre dans le rocher du puits, le médaillon ouvert, une marée basse et un questionnaire parfait. Aucun indice, sujet de conversation ni score n'est vérifié : toute l'enquête est donc facultative.

Le parcours le plus court

Temps : 12 unités de coût valent 1 minute. L'horloge a aussi une composante en temps réel dont la vitesse n'a pas été mesurée : ne traînez pas dans la grotte.

  1. Départ : 10 h 00 le 31, dans votre cabine. La condition baisse de 1 par demi-heure, plus un peu pour les déplacements : 79 suffit largement pour ce parcours.

  2. La corde et la pierre, avant 18 h 00 : prenez la corde au salon (zone 0), et la pierre à tête de mort (une pierre) dans l'aquarium de la chambre de Marie. Au puits (lieu 10), utilisez mettre avec la corde sur le puits (zone 17) et avec la pierre dans le trou du rocher (zone 15). Les deux sont obligatoires : la corde ajoute la sortie dans le puits, et la pierre fait marcher le bouton dans le puits. Ne soyez pas dans la chambre de Marie à 18 h 30.

  3. Attendez en lieu sûr jusqu'à 2 h 30 le 1er (voir « Ce qui vous tue »). attendre ajoute une demi-heure. Devant chez Juste est à 8 minutes de la plage nord.

  4. Plage nord, à partir de 2 h 30 : utilisez fouiller sur la nasse (zone 6) et ouvrez la vue rapprochée du médaillon. Dans l'onglet toucher, cliquez sur les pierres dans cet ordre : en bas à droite, en bas au milieu, au milieu à gauche, en bas à gauche, au milieu à droite. Le médaillon change (une clef en dépasse). Prenez-le.

    La vue rapprochée ne s'ouvre que par fouiller : sur la nasse, ou sur le sol après avoir utilisé déposer avec un médaillon que vous portez. Les pierres sont sur la petite image du panneau en bas à droite, et leurs zones de clic, de 7 × 6 pixels sur l'écran de 320 × 200, sont un peu à droite des pierres : elles sont difficiles à toucher. Cliquez dans les cercles rouges, dans cet ordre (joué dans le jeu). Cliquer une mauvaise pierre fait tout recommencer ; cliquer à côté de toutes les pierres ne fait rien.

    Où cliquer sur le médaillon, dans l'ordre

    Le médaillon avant et après : une clef en dépasse

  5. Puits, lieu 10, à 16 minutes. Attendez 4 h 00, puis allez dans le puits (2 min). À l'intérieur, utilisez appuyer sur « Signes des temps » (zone de détail 6) : les barreaux se lèvent et la sortie dans le passage apparaît (10 min). Vous avez jusqu'à 5 h 00.

  6. L'énigme de l'eau, lieu 30. Les bénitiers sont pleins au départ, et on les distingue aux têtes de mort gravées dessus (5, 3, 8). tourner vide un bénitier resté sur la paroi ; prendre puis mettre sur un autre le verse dedans ; sonder indique le niveau.

    Étape 5 3 8
    tourner le 3 5 0 8
    prendre le 5, mettre sur le 3 2 3 8
    mettre le 5 sur le premier plateau (zone 10) ; tourner le 3 2 0 8
    prendre le 8, mettre sur le 3 2 3 5
    tourner le 3 ; mettre le 8 sur le 3 2 3 2
    tourner le 3 ; mettre le 8 sur le 3 2 2 0

    Remettez le 8 vide dans sa niche avec mettre (zone 23), prenez le 3, puis utilisez mettre sur le deuxième plateau (zone 11).

  7. Sélectionnez le médaillon, utilisez mettre sur l'anneau d'amarrage (zone 12), puis tourner (zone 31). Le questionnaire commence.

    Le passage avec les coquilles en bas, le médaillon dans l'anneau sous la tête de singe, et la tête qui s'ouvre sur la grotte

Le médaillon est dans la nasse à partir de 1 h 30, mais la plage nord est mortelle à 2 h 00, d'où 2 h 30.

Si cette première nuit vous semble trop juste, le puits redevient accessible de 16 h 00 à 17 h 00 le 1er. Il faudra alors manger ou dormir, car la condition serait sinon trop basse. Le premier créneau, à 16 h 00 le 31, est trop tôt : le médaillon n'existe pas encore.

Ce parcours ne coûte aucune sympathie si personne n'est avec vous quand vous fouillez la nasse : d'après les horaires, personne n'est sur la plage nord à 2 h 30.

Les lieux du parcours

Lieu Scène
Votre cabine, le départ (lieu 26) Votre cabine, le départ
Le salon, avec la corde (lieu 2) Le salon, avec la corde
Devant chez Juste, pour attendre (lieu 9) Devant chez Juste, pour attendre
La plage nord, la nasse (lieu 29) La plage nord, la nasse
Le puits (lieu 10) Le puits
Dans le puits (lieu 16) Dans le puits
Le passage, avec l'énigme de l'eau (lieu 30) Le passage, avec l'énigme de l'eau

Les réponses au questionnaire

Les 19 réponses, dans l'ordre. Une seule erreur fait échouer le questionnaire, mais la partie continue et vous pouvez utiliser tourner de nouveau s'il reste du temps.

N° Question Réponse
1 Qui est Anita? une révolutionnaire
2 Avec qui était Anton la nuit du 31 au 1er? Sue
3 Mis à part son assassin, qui est la dernière personne à avoir vu Juste vivant? Anita
4 Qui a enlevé Marie? Personne
5 Qui signe "la dame en noir"? Marie
6 Quelle est son activité? le trafic d'armes
7 Où sont livrées les armes? Asmera
8 Qui a tué Juste? Roy
9 Le mobile? une perruque
10 A qui était la perruque? Lucie
11 Qu'est devenue Lucie? Morte
12 Qui était Lucie? autre
13 La cible des coups de feu? Chris
14 De quel endroit de la plage sud a-t-on tiré? des arbres
15 Qui a forcé la bibliothèque? Roy
16 Que cherchait-il? un livre
17 Pour quoi faire? décoder un message
18 Un message reçu par: le piano
19 Qui est Ménélik? le vent

La fin

Après un questionnaire parfait, Lange lit le mot de Marie, puis le texte de fin : une vingtaine de caissons d'armes dans la grotte, et le voyage vers le Japon (« SOUKIYA »).

Le mot de Marie, signé « Marie ou 'la dame en noir' », et le texte de fin

Jouer en détective

Le parcours le plus court gagne sans savoir pourquoi les réponses sont justes. Ces parcours suivent plutôt les preuves : où être, quoi regarder et qui interroger, pour que chaque réponse au questionnaire soit une chose que vous avez trouvée. Les heures et les lieux viennent des horaires (logic/schedule.tsv), les objets de logic/actions.md, et les témoignages de logic/dialogue.md. Seuls le piano et la fin ont été joués ; le reste vient des tables.

Trois techniques de conversation font l'essentiel du travail :

  • Mémoriser garde une réponse. opposer la met ensuite sous le nez de quelqu'un ; si c'est la déclaration attendue par le jeu, il passe à sa réponse suivante, plus vraie. Un seul essai suffit quand c'est la déclaration attendue par le jeu ; tout le reste ne sert à rien, car un essai raté ne laisse aucun point.
  • « Qu'avez-vous remarqué... » et « Votre emploi du temps... » portent sur une tranche horaire passée, qui apparaît dans la liste une fois terminée (6 à 7 h PM à partir de 19 h 00) : un témoin peut être interrogé des heures plus tard. « Que faites-vous là? » dépend du moment où vous posez la question.
  • montrer coûte 2 points de sympathie à chaque fois, et fouiller quand quelqu'un est dans la pièce coûte 1 ou 3. Avec 50 points à dépenser, ne montrez des objets qu'à ceux qui comptent.

L'enquête complète : gagner à 16 h 00 le 1er

C'est le parcours le plus logique : il voit les suites du meurtre et les coups de feu, et gagne à la deuxième marée basse. Mangez au salon aux heures des repas (manger fonctionne à partir de 13 h 00, 20 h 00 et 9 h 00, pendant une heure ; le déjeuner et le dîner donnent 14 points de condition et prennent une heure, le petit déjeuner en donne 7) et dormez la nuit dans votre cabine, ce qui vous tient aussi loin de tous les endroits mortels.

Le 31, 10 h 00-12 h 30 : les bateaux, pendant que leurs occupants sont dehors.

Quand Où Ce que vous trouvez Ce que cela vous apprend
10 h 00 votre cabine le journal du 31 décembre 1953 une affaire de traite des blanches : « Le consul de Djibouti appelle la population au calme après la disparition de la petite Marie »
10 h 00-10 h 30 cabine de Bruce (Bamboo, en haut), Bruce sur l'embarcadère le livre de bord du Bamboo, une pipe à opium, le mouchoir de Marie, les jumelles Bruce a engagé Chris à Mahé ; Roy : « Le nouveau ne connaît rien à la navigation » ; Chris a « failli » passer par-dessus bord et Roy l'a « retenu ». Bruce fume l'opium. Prenez les jumelles
11 h 00-12 h 00 cabine de Bob (Brisban), Bob absent trois lettres signées « la dame en noir » quelqu'un veut le bateau de Bob pour un chargement de nuit, livraison lundi, le pavillon de quarantaine pour accepter, puis menace : « Acceptez mon offre ou je ne réponds plus de la vie de Marie! »
11 h 00-12 h 00 cabine de Roy (Bamboo, en bas à droite), Roy sur l'embarcadère un diamant dans un tiroir Roy garde une boucle d'oreille de rechange. Regardez, ne la prenez pas : la porter à 2 h 00 le 1er vous tue
12 h 00-12 h 30 cabine de Chris (Bamboo, en bas à gauche), Chris absent un émetteur radio, un ordre de mission, une photo Chris est un agent. L'agent 0012 a disparu ; un message intercepté : « Lady in black... Menelik orders the merchandise delivery... Asmera »

13 h 00-17 h 30 : la maison.

Quand Où Ce que vous faites Ce que cela vous apprend
13 h 00-13 h 30 salon, presque tout le monde mangez ; interrogez sur Marie, la chambre fermée à clef, puis Lucie et son départ. Le sujet de la chambre fermée apparaît une fois que vous avez cliqué sur la porte fermée à clef devant chez Maguy, avec n'importe quel verbe la chambre fermée était celle de Lucie. Anita : elle fouinait, et « Demandez à Roy ». Roy : elle avait peur qu'on ait voulu la tuer, alors il l'a cachée dans sa cabine et débarquée à l'île Maurice. Bruce n'a que la parole de Roy. Anita sur Marie : « Personne ne l'aimait ». Plus tard, sur l'embarcadère, Anton décrit Lucie comme « une belle blonde »
14 h 00-15 h 00 chambre d'Anita, Anita absente un tract communiste, son journal du 23 décembre 1953 « Prolétaires de tous les pays: Unissez-vous! » Anita est une révolutionnaire (#1). Le journal : l'opposition d'Érythrée s'arme, un réseau de traite des blanches à Djibouti, et « Les hommes préfèrent les blondes »
14 h 00-15 h 00 chambre de Maguy, Maguy absente la lettre de Bruce ; appuyer sur le tableau et fouillez la cache derrière Bruce a couché avec Marie et veut toujours épouser Maguy. La cache contient la clef n° 15 ; Maguy et Sue l'appellent « la clef de la chambre de gauche », celle de Lucie. Prenez-la
15 h 00 chambre de Marie, Roy présent demandez à Roy « Que faites-vous là? » et Mémoriser « Je cherche Anita. » C'est un mensonge, et il servira
15 h 00 chambre de Marie la bibliothèque, la cache, 'Les Forbans' la cache contient la lettre d'amour de Bob, l'écrin et la liste des airs du piano. Le livre sur les pirates explique qu'un cryptogramme se lit avec un autre livre pour clef (déduit : l'objet n'est pas relié à ses pages)
15 h 30-16 h 30 chambre de Lucie : la porte fermée à clef devant chez Maguy, qui ne s'ouvre que si vous portez la clef n° 15 un cheveu noir sur le lit, un mégot de tabac brun Lucie, la blonde, avait les cheveux noirs : la chevelure blonde était une perruque. Le mégot est apparu à 14 h 00, pendant que Chris était dans la chambre ; quand on le leur montre, Roy et Anton disent « Chris fume des Gitanes »
16 h 00-17 h 00 bassin, à marée basse lire l'inscription avec les jumelles la moitié d'une énigme de pirates (voir « L'inscription des pirates ») ; facultatif

17 h 30-22 h 30 : la perruque. Ne soyez pas dans la chambre de Marie à 18 h 30 : Roy force alors la bibliothèque, et étrangle quiconque s'y trouve. Chris est à côté, dans la chambre de Sue.

Quand Où Ce que vous faites Ce que cela vous apprend
19 h 30 chez Juste, Juste au bar regardez dans le poêle ; prenez la photo « La perruque est à moitié consumée... » Une perruque blonde a brûlé ici à 18 h 30. La photo montre Lucie avec Juste
20 h 30 salon, Sue et Juste présents l'échelle ci-dessous Juste a pêché la perruque, et Roy l'a vu (#9)
21 h 00 salon, vide ouvrez le compartiment du piano (voir « Utiliser le piano ») et regardez dedans une grille de lettres est arrivée par le piano à 17 h 30 (#18). Lisez-la, mais ne l'ayez pas sur vous à 23 h 00
21 h 00 chambre de Marie la bibliothèque forcée depuis 18 h 30
22 h 30 votre cabine dormir jusqu'à 7 h 00 à l'abri du bar à 23 h 00, de chez Juste à 1 h 30 et de la plage nord à 2 h 00

L'échelle de la perruque : demandez à Sue et à Juste « Qu'avez-vous remarqué... » pour 6 à 7 h PM, et utilisez Mémoriser sur chaque nouvelle réponse. Ensuite :

  1. Opposez à Juste la phrase de Sue « Juste a pêché un drôle de paquet d'algues jaunes. Roy l'observait. » Il dit trouver souvent des algues.
  2. Opposez à Sue la première réponse de Juste, « Je n'ai rien remarqué ». Elle dit que cela ne ressemblait pas à des algues.
  3. Opposez cela à Juste. Il dit avoir cru voir quelque chose de bizarre.
  4. Opposez à Sue la réponse de Juste sur les algues, de l'étape 1. Elle dit qu'il a regardé autour de lui et l'a caché dans un seau.
  5. Opposez cela à Juste : « J'ai pêché une perruque blonde. Mais j'ai eu peur. Je l'ai jetée. »

Cela doit se faire le 31 : une fois mort, Juste n'a plus rien à dire sur la tranche 6 à 7 h PM.

Le 1er, 7 h 00-12 h 30 : le meurtre et les coups de feu.

Quand Où Ce que vous faites Ce que cela vous apprend
7 h 30 embarcadère regardez le corps ; interrogez Chris ; prenez la clef qui traîne sur l'embarcadère « Juste a la gorge tranchée. » Chris : « Il a été assassiné. Du travail de professionnel! » La clef est celle de Juste
8 h 00-9 h 00 chez Juste, vide prenez le diamant (« Un indice? ») une boucle d'oreille en diamant a été perdue sur les lieux
9 h 30 cabine de Roy, Roy absent le tiroir, l'étagère ; tourner le loquet (« Un déclic », zone 31) et fouillez la cache qu'il ouvre le diamant de rechange a disparu. 'Les échecs', le livre d'échecs de l'étagère de Marie, est sur l'étagère, et la cache contient une copie de la grille du piano qui finit par « we wait the boat » : Roy a pris le livre pour décoder le message du piano (#15, #16, #17)
10 h 30 salon, tout le monde sauf Roy et Chris demandez à Maguy « Qu'avez-vous remarqué... » pour 2 à 3 h AM, Mémoriser, puis opposez-le à la réponse de Sue pour la même tranche Maguy : « Sue a eu de la visite cette nuit. » Sue : « Anton est venu me rendre visite » (#2)
10 h 30 salon demandez à Anita « Qu'avez-vous remarqué... » pour 1 à 2 h AM « J'ai croisé Juste derrière chez lui. Quand il m'a vue, il s'est debiné. » Juste est mort à 1 h 30 : elle est la dernière à l'avoir vu (#3)
10 h 30 salon écoutez des coups de feu sur la plage sud. Six personnes sont ici avec vous ; seuls Roy et Chris sont dehors
11 h 00 plage sud demandez à Chris « Que faites-vous là? » « Avant les détonations, j'ai vu quelque chose briller entre les palmiers. » Le tireur était dans les arbres (#14)
11 h 30-12 h 30 embarcadère, Roy présent interrogez Roy sur les coups de feu ; montrer le diamant ; demandez « Votre emploi du temps... » pour 3 à 4 h PM et opposez-lui « Je cherche Anita » « C'est Chris qui était visé » (#13). « Il n'est pas à moi... le mien, je l'ai à l'oreille », mais son diamant de rechange a disparu. « Je suis venu chercher un bouquin que j'avais prêté à Marie ». Si vous les avez pris, le livre d'échecs (« C'est à moi ») et la feuille (« J'ai trouvé ça sous ma porte ce matin ») valent aussi d'être montrés

Facultatif le même matin : un caisson étanche flotte dans le bassin vers l'aube et a disparu à midi (évitez 7 h 00, quand Roy vous assomme), et il y a une balle de pistolet-mitrailleur dans la cale du Bamboo.

Le 1er, 13 h 00-17 h 00 : la fin. Mangez à 13 h 00, puis allez à la plage nord après 14 h 00 (Roy y est à 13 h 30), prenez le médaillon dans la nasse et ouvrez-le comme dans le parcours le plus court, et soyez au puits pour 16 h 00, avec la corde et la pierre déjà en place. La grotte et l'énigme de l'eau sont les mêmes.

Ce que vous savez au moment du questionnaire

# Réponse Vos preuves
1 une révolutionnaire le tract dans sa chambre ; Sue : « Anita est communiste »
2 Sue la remarque de Maguy, puis l'aveu de Sue
3 Anita sa remarque pour 1 à 2 h AM ; le meurtre a eu lieu à 1 h 30
4 Personne le « ravisseur » est la dame en noir, qui menace la vie de Marie pour obtenir un bateau ; voir #5
5 Marie déduction (déduit) : les messages codés arrivent par le piano de Marie, dont la liste des airs est dans sa cache ; la dame en noir sait exactement ce que la vie de Marie vaut pour Bob ; Anita : « Si Marie n'avait pas disparu, je dirais que c'est elle qui l'a assassiné. » Le jeu ne le confirme qu'après le questionnaire, avec le mot de Marie
6 le trafic d'armes l'ordre de mission (« merchandise »), le journal (l'Érythrée s'arme), le chargement de nuit des lettres, la balle de pistolet-mitrailleur
7 Asmera l'ordre de mission
8 Roy le diamant sur les lieux, que tout le monde lui attribue, et son diamant de rechange disparu ; il a vu Juste pêcher la perruque
9 une perruque l'aveu de Juste, la perruque brûlée dans son poêle, et Roy qui l'a regardé la pêcher
10 Lucie une blonde aux cheveux noirs ; sa photo avec Juste
11 Morte déduction : elle disait qu'on avait voulu la tuer, seul Roy affirme qu'elle est partie, et sa perruque est sortie de la mer
12 autre déduction (déduit) : elle correspond à l'agent 0012 disparu. Les autres choix sont une trafiquante, une voleuse, un maître-chanteur et une révolutionnaire ; le « C'est elle qui m'a volé mon gri-gri » de Juste mène au mauvais
13 Chris Roy le dit ; Chris est l'agent, et c'est Roy qui l'a emmené là-bas
14 des arbres Chris a vu un reflet entre les palmiers
15 Roy il fouillait la chambre de Marie à 15 h 00 à la recherche d'« un bouquin », et le livre d'échecs finit dans sa cabine
16 un livre idem
17 décoder un message le livre-clef du livre sur les pirates, la grille déchiffrée dans la cabine de Roy, et le déchiffrement par les échecs (voir « Utiliser le piano »)
18 le piano la grille dans le compartiment du piano
19 le vent le deuxième message, lu avec la partie n°5, est signé « the Wind! », et l'ordre de mission dit que Menelik commande la livraison. Les choix sont la tribu, le vent, le lion, le singe, le fétiche, le roi de la source et le tabou

La course de nuit : gagner à 4 h 00 le 1er

Jouez le 31 comme ci-dessus, jusqu'au piano à 21 h 00, et reposez-vous dans votre cabine. Suivez ensuite le parcours le plus court : la corde et la pierre avant 18 h 00, le médaillon à partir de 2 h 30 sur la plage nord, et le puits à 4 h 00. En chemin, vous pouvez prendre la clef de Juste sur l'embarcadère à 2 h 00 et ramasser le diamant dans sa maison vide. Interrogez plutôt Roy sur son 3 à 4 h PM le 31, au bar à 19 h 00 ou 21 h 30. C'est plus rapide et évite une deuxième journée, mais les coups de feu n'ont pas encore eu lieu et personne n'a été interrogé sur la nuit : #2, #3, #13 et #14 sont pris sur parole.

Ce qui vous tue

Chaque créneau dure toute la demi-heure.

Quand Où ou quoi Résultat
31, 18 h 30 dans la chambre de Marie étranglé
1er, 1 h 30 chez Juste poignardé
1er, 2 h 00 sur la plage nord tué
17 h 00 et 5 h 00 dans le puits ou le passage noyé
en dehors de 16 h 00-17 h 00 et 4 h 00-5 h 00 en entrant dans le puits noyé au bout de la corde
à tout moment la sortie du bassin « à la statue » sables mouvants
31, 23 h 00 en portant la feuille (feuille n° 139) de la cache du salon tué
1er, 2 h 00 en portant le diamant n° 96 du Bamboo tué
12 h 00-17 h 30 en jouant du piano, si vous êtes seul quand son compte à rebours se termine (vers 14 h 30-15 h 30) tué
condition inférieure à 0 mort
sympathie cachée (DS:16E, 50 au départ, ne remonte jamais) inférieure à 0 tabasser devant témoin coûte 40, seul à seul 10 ; liste complète dans Logique de jeu écarté de l'enquête
23 h 00 le 1er le Brisban part ; vous avez échoué

Assommé pendant 30 minutes : au bar-cuisine à 23 h 00 le 31, au bassin à 7 h 00 le 1er.

Utiliser le piano

C'est par le piano du salon qu'arrivent les messages codés. Les étapes 1 à 5 ont été jouées dans le jeu ; les feuilles de l'étape 6 ont été lues depuis un état de départ de test où on les porte déjà.

Le salon avec le panneau inférieur du piano ouvert. 1 : place du cendrier. 2 : la bande à tourner. 3 : fente à pièces. 4 : panneau avant inférieur. 5 : compartiment

  1. Sélectionnez le cendrier (celui du bar, ou celui du salon) et utilisez mettre sur le coin supérieur gauche du piano, sous la lampe de gauche (1).
  2. Utilisez tourner sur la bande étroite du bord droit du piano (2) : « Ca tourne. Un claquement se fait entendre à l'intérieur du piano. » Cela permet d'obtenir une feuille.
  3. Sélectionnez une pièce d'un cent et utilisez mettre sur la fente sous la lampe de droite (3), « Insert 1 cent. ». Choisissez un air. De 12 h 00 à 17 h 00 le 31, « Requiem » laisse la grille codée et les autres airs des leurres ; à partir de 7 h 00 le 1er, « Ham and eggs » laisse la deuxième grille.
  4. Utilisez ouvrir sur le panneau avant inférieur (4) : « Le mécanisme du piano "pneumatique" ».
  5. Utilisez ouvrir sur le compartiment, en bas de l'étagère à droite du mécanisme (5), puis fouiller. Il contient toujours « des feuilles », des partitions vierges : « Il n'y a rien d'écrit là-dessus... ».
  6. La feuille laissée par un air arrive dans le même compartiment. Pour la lire, sélectionnez-la et utilisez lire. Le 31, jouer lance un compte à rebours, et aucune autre feuille ne vient avant qu'il ne soit écoulé.

Chaque feuille est une grille de lettres, dont certaines sont plus foncées. Sur les vrais messages et la copie de Roy, il y a 64 lettres foncées : posez-les sur un échiquier, a1 d'abord puis rangée par rangée (a1-h1, a2-h2...), et lisez la case où arrive chaque coup d'une partie de 'Les échecs', blancs et noirs à tour de rôle. La partie n°4, Kermur de Legal contre un amateur (Paris 1750), donne « we wait the boat » sur le premier message. La partie n°5, Dr Toerber contre Menke (Allemagne de l'Ouest 1908), donne « tribes need guns! the Wind! » sur le deuxième. Aucune partie ne déchiffre le papier du jardin. Sur les leurres, seules quelques lettres sont foncées, par accident : le jeu lit leur motif dans une table dont l'emplacement, dans la version PC, contient le copyright de la bibliothèque C.

Le vrai message tel que le jeu l'affiche

Les lettres foncées en rouge : le vrai message, la copie de Roy, le deuxième message et un leurre

Les clics sont testés par carrés de 8 × 8 comptés à partir de (4, 12) sur l'écran de 320 × 200 : visez le milieu de chaque endroit.

L'inscription des pirates

Facultative, et en deux moitiés d'un même texte. La moitié du bassin se lit avec les jumelles à marée basse. L'autre moitié est gravée dans le passage sous la chambre de Maguy : là, tourner la zone 14 révèle la clef n° 17 dans un tiroir, soulever la zone 15 découvre la trappe, ouvrez-la en portant la clef, et allez dans le passage. Maguy dit « j'ai perdu la clef qui ouvre la trappe » ; quand on lui montre la clef, elle demande « Où avez-vous déniché ça? ». À côté du texte, la roche porte « Jemelos y indivisibles » (jumeaux et inséparables).

Chaque moitié contient un mot sur deux, en miroir. Superposées et remises à l'endroit, elles se lisent (tools/render_inscription.py) :

La moitié du bassin, celle du passage, et les deux ensemble

3 muertos pesan 2 muertos y 5 muertos 2 muertos. El segundo es el primero y el primero el segundo. El hierro gira sobre el señal de los piratas.

« Trois morts pèsent deux morts, et cinq morts deux morts. Le second est le premier, et le premier le second. Le fer tourne sur le signe des pirates. » C'est l'énigme de l'eau : les bénitiers marqués de 3 et de 5 têtes de mort doivent contenir 2 chacun. La dernière phrase correspond à la clef du médaillon, tournée dans l'anneau (déduit).

Le même passage porte, autour du texte, des chiffres gravés en miroir. Placés sur la carte de l'île, ils numérotent six endroits : 2 la plage sud, 5 la maison de Maguy, 1 l'embarcadère, 3 le bassin, 7 le puits, 4 la plage nord. 'Les Forbans' donne ensuite l'ordre et la règle : « Du septentrion au méridien, par le mouillage, le singe et les frères de la côte, sur la tête de mort... Ne va jamais à reculons... Après tu suivras le sens du zodiaque ». Pris dans l'ordre de l'énigme (plage nord 4, embarcadère 1, bassin 3, maison de Maguy 5, puits 7, plage sud 2) et additionnés au fur et à mesure, modulo 5, ils donnent 4, 5, 3, 3, 5, 2 : l'ordre des pierres de l'écrin (table 0x1E3). L'écrin ouvert montre des signes du zodiaque (« Les symboles dessinés sur le couvercle sont des signes du zodiaque », dit Maguy), qui donnent l'ordre des pierres du médaillon. Les endroits et la lecture du zodiaque viennent du blog Adventurers' Guild ; le code vérifie les deux ordres de clics.

Voir les preuves

Cela vaut la peine pour l'histoire, mais rien de tout cela n'est obligatoire :

  • Chambre de Marie : bibliothèque et cache, écrin (cliquez sur ses pierres dans cet ordre, en partant de la gauche : 4e, 5e, 3e, 3e, 5e, 2e ; voir « L'inscription des pirates » pour son origine). L'aquarium contient la pierre à tête de mort, nécessaire au puits.
  • Piano du salon : voir « Utiliser le piano ». Une pièce d'un cent dans la fente joue l'air de votre choix. De 12 h 00 à 17 h 00 le 31, « Requiem » laisse la grille codée dans le compartiment, et à partir de 7 h 00 le 1er, « Ham and eggs » laisse une deuxième grille. Les autres airs laissent des grilles leurres. Chaque ouverture donne une feuille. Ne restez pas seul au salon vers 15 h 00 après avoir joué le 31.
  • Poêle de Juste : la perruque, à partir de 18 h 30 le 31. La maison est fermée à clef de 18 h 30 à 19 h 00 et à partir de 21 h 30, sauf si vous portez la clef de Juste, qui se trouve sur l'embarcadère à partir de 2 h 00 le 1er.
  • Chambre de Lucie : la porte fermée à clef devant chez Maguy ; la clef n° 15 est dans la cache derrière le tableau de Maguy.
  • Bassin à marée basse : pour lire l'inscription, il faut les jumelles du Bamboo, aux heures de marée basse du puits. Voir « L'inscription des pirates ».
  • Cabine de Roy (Bamboo, en bas à droite) : tourner le loquet ouvre une cache, où la grille déchiffrée arrive à 2 h 00 le 1er.
  • Cabine de Chris (Bamboo, en bas à gauche) : émetteur, ordre de mission et photo.
  • Chez Juste : le diamant, à partir de 1 h 30 le 1er.
  • Chambre d'Anita : le mot anonyme, à partir de 18 h 30 le 31.
  • Le jardin : « du papier » est une troisième grille de lettres. La prendre ouvre le sujet du trafic de drogue ; quand on la lui montre, Juste dit « Très mauvaise médecine ».
  • Cabine de Bob (Brisban) : les lettres de la dame en noir.
  • Témoignages des personnages : logic/dialogue.md.

Ce qui n'est pas confirmé

  • Joué dans le jeu : le piano, les feuilles, le médaillon, le puits, le passage, le questionnaire et la fin. Le reste vient de la lecture du code.
  • L'aspect exact des zones à l'écran n'est pas confirmé. Les numéros de zones viennent des tables.
  • La vitesse de la composante en temps réel de l'horloge n'est pas connue.
  • L'ordre du médaillon vient de sa table (0x1E5, sept pierres, cinq clics) et a marché dans le jeu ; le blog Adventurers' Guild a saisi six signes du zodiaque dont les cinq derniers y correspondent, et la solution de walkthroughking.com donne un autre ordre, sans doute pour une autre version.
  • Le papier du jardin ne se déchiffre avec aucune partie du livre.
  • Le déchiffrement par les échecs, les chiffres de l'écrin, et les étapes de la corde et de la pierre ont d'abord été trouvés par le blog Adventurers' Guild (2016, version anglaise du jeu) ; ils sont vérifiés ici dans le code.

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