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Cette page révèle tout. Le parcours vient de la lecture du code et des tables du jeu ; sa fin, du puits au texte final, a été jouée dans le jeu.
Il faut cinq choses : la corde sur le puits, la pierre dans le rocher du puits, le médaillon ouvert, une marée basse et un questionnaire parfait. Aucun indice, sujet de conversation ni score n'est vérifié : toute l'enquête est donc facultative.
Temps : 12 unités de coût valent 1 minute. L'horloge a aussi une composante en temps réel dont la vitesse n'a pas été mesurée : ne traînez pas dans la grotte.
Départ : 10 h 00 le 31, dans votre cabine. La condition baisse de 1 par demi-heure, plus un peu pour les déplacements : 79 suffit largement pour ce parcours.
La corde et la pierre, avant 18 h 00 : prenez la
corde au salon (zone 0), et la pierre à tête de mort
(une pierre) dans l'aquarium de la chambre de Marie. Au
puits (lieu 10), utilisez mettre avec la corde sur le puits
(zone 17) et avec la pierre dans le trou du rocher (zone 15). Les deux
sont obligatoires : la corde ajoute la sortie
dans le puits, et la pierre fait marcher le bouton dans le
puits. Ne soyez pas dans la chambre de Marie à 18 h 30.
Attendez en lieu sûr jusqu'à 2 h 30 le 1er (voir
« Ce qui vous tue »). attendre ajoute une demi-heure.
Devant chez Juste est à 8 minutes de la plage nord.
Plage nord, à partir de 2 h 30 : utilisez
fouiller sur la nasse (zone 6) et ouvrez la vue rapprochée
du médaillon. Dans l'onglet toucher, cliquez sur les
pierres dans cet ordre : en bas à droite, en bas au milieu, au
milieu à gauche, en bas à gauche, au milieu à droite. Le
médaillon change (une clef en dépasse). Prenez-le.
La vue rapprochée ne s'ouvre que par fouiller : sur la
nasse, ou sur le sol après avoir utilisé déposer avec un
médaillon que vous portez. Les pierres sont sur la petite image du
panneau en bas à droite, et leurs zones de clic, de 7 × 6 pixels sur
l'écran de 320 × 200, sont un peu à droite des pierres : elles sont
difficiles à toucher. Cliquez dans les cercles rouges, dans cet ordre
(joué dans le jeu). Cliquer une mauvaise pierre fait tout recommencer ;
cliquer à côté de toutes les pierres ne fait rien.


Puits, lieu 10, à 16 minutes. Attendez 4
h 00, puis allez dans le puits (2 min). À
l'intérieur, utilisez appuyer sur « Signes des temps »
(zone de détail 6) : les barreaux se lèvent et la sortie
dans le passage apparaît (10 min). Vous avez jusqu'à 5 h
00.
L'énigme de l'eau, lieu 30. Les bénitiers sont
pleins au départ, et on les distingue aux têtes de mort gravées dessus
(5, 3, 8). tourner vide un bénitier resté sur la paroi ;
prendre puis mettre sur un autre le verse
dedans ; sonder indique le niveau.
| Étape | 5 | 3 | 8 |
|---|---|---|---|
tourner le 3 |
5 | 0 | 8 |
prendre le 5, mettre sur le 3 |
2 | 3 | 8 |
mettre le 5 sur le premier plateau
(zone 10) ; tourner le 3 |
2 | 0 | 8 |
prendre le 8, mettre sur le 3 |
2 | 3 | 5 |
tourner le 3 ; mettre le 8 sur le 3 |
2 | 3 | 2 |
tourner le 3 ; mettre le 8 sur le 3 |
2 | 2 | 0 |
Remettez le 8 vide dans sa niche avec mettre (zone 23),
prenez le 3, puis utilisez mettre sur le deuxième
plateau (zone 11).
Sélectionnez le médaillon, utilisez mettre sur
l'anneau d'amarrage (zone 12), puis tourner (zone 31). Le
questionnaire commence.

Le médaillon est dans la nasse à partir de 1 h 30, mais la plage nord est mortelle à 2 h 00, d'où 2 h 30.
Si cette première nuit vous semble trop juste, le puits redevient accessible de 16 h 00 à 17 h 00 le 1er. Il faudra alors manger ou dormir, car la condition serait sinon trop basse. Le premier créneau, à 16 h 00 le 31, est trop tôt : le médaillon n'existe pas encore.
Ce parcours ne coûte aucune sympathie si personne n'est avec vous quand vous fouillez la nasse : d'après les horaires, personne n'est sur la plage nord à 2 h 30.
| Lieu | Scène |
|---|---|
| Votre cabine, le départ (lieu 26) | ![]() |
| Le salon, avec la corde (lieu 2) | ![]() |
| Devant chez Juste, pour attendre (lieu 9) | ![]() |
| La plage nord, la nasse (lieu 29) | ![]() |
| Le puits (lieu 10) | ![]() |
| Dans le puits (lieu 16) | ![]() |
| Le passage, avec l'énigme de l'eau (lieu 30) | ![]() |
Les 19 réponses, dans l'ordre. Une seule erreur fait échouer le
questionnaire, mais la partie continue et vous pouvez utiliser
tourner de nouveau s'il reste du temps.
| N° | Question | Réponse |
|---|---|---|
| 1 | Qui est Anita? | une révolutionnaire |
| 2 | Avec qui était Anton la nuit du 31 au 1er? | Sue |
| 3 | Mis à part son assassin, qui est la dernière personne à avoir vu Juste vivant? | Anita |
| 4 | Qui a enlevé Marie? | Personne |
| 5 | Qui signe "la dame en noir"? | Marie |
| 6 | Quelle est son activité? | le trafic d'armes |
| 7 | Où sont livrées les armes? | Asmera |
| 8 | Qui a tué Juste? | Roy |
| 9 | Le mobile? | une perruque |
| 10 | A qui était la perruque? | Lucie |
| 11 | Qu'est devenue Lucie? | Morte |
| 12 | Qui était Lucie? | autre |
| 13 | La cible des coups de feu? | Chris |
| 14 | De quel endroit de la plage sud a-t-on tiré? | des arbres |
| 15 | Qui a forcé la bibliothèque? | Roy |
| 16 | Que cherchait-il? | un livre |
| 17 | Pour quoi faire? | décoder un message |
| 18 | Un message reçu par: | le piano |
| 19 | Qui est Ménélik? | le vent |
Après un questionnaire parfait, Lange lit le mot de Marie, puis le texte de fin : une vingtaine de caissons d'armes dans la grotte, et le voyage vers le Japon (« SOUKIYA »).

Le parcours le plus court gagne sans savoir pourquoi les réponses
sont justes. Ces parcours suivent plutôt les preuves : où être, quoi
regarder et qui interroger, pour que chaque réponse au questionnaire
soit une chose que vous avez trouvée. Les heures et les lieux viennent
des horaires (logic/schedule.tsv), les
objets de logic/actions.md,
et les témoignages de logic/dialogue.md.
Seuls le piano et la fin ont été joués ; le reste vient des tables.
Trois techniques de conversation font l'essentiel du travail :
Mémoriser garde une réponse. opposer la
met ensuite sous le nez de quelqu'un ; si c'est la déclaration attendue
par le jeu, il passe à sa réponse suivante, plus vraie. Un seul essai
suffit quand c'est la déclaration attendue par le jeu ; tout le reste ne
sert à rien, car un essai raté ne laisse aucun point.montrer coûte 2 points de sympathie à chaque fois, et
fouiller quand quelqu'un est dans la pièce coûte 1 ou 3. Avec 50 points
à dépenser, ne montrez des objets qu'à ceux qui comptent.C'est le parcours le plus logique : il voit les suites du meurtre et
les coups de feu, et gagne à la deuxième marée basse. Mangez au salon
aux heures des repas (manger fonctionne à partir de 13 h
00, 20 h 00 et 9 h 00, pendant une heure ; le déjeuner et le dîner
donnent 14 points de condition et prennent une heure, le petit déjeuner
en donne 7) et dormez la nuit dans votre cabine, ce qui vous tient aussi
loin de tous les endroits mortels.
Le 31, 10 h 00-12 h 30 : les bateaux, pendant que leurs occupants sont dehors.
| Quand | Où | Ce que vous trouvez | Ce que cela vous apprend |
|---|---|---|---|
| 10 h 00 | votre cabine | le journal du 31 décembre 1953 | une affaire de traite des blanches : « Le consul de Djibouti appelle la population au calme après la disparition de la petite Marie » |
| 10 h 00-10 h 30 | cabine de Bruce (Bamboo, en haut), Bruce sur l'embarcadère | le livre de bord du Bamboo, une pipe à opium, le mouchoir de Marie, les jumelles | Bruce a engagé Chris à Mahé ; Roy : « Le nouveau ne connaît rien à la navigation » ; Chris a « failli » passer par-dessus bord et Roy l'a « retenu ». Bruce fume l'opium. Prenez les jumelles |
| 11 h 00-12 h 00 | cabine de Bob (Brisban), Bob absent | trois lettres signées « la dame en noir » | quelqu'un veut le bateau de Bob pour un chargement de nuit, livraison lundi, le pavillon de quarantaine pour accepter, puis menace : « Acceptez mon offre ou je ne réponds plus de la vie de Marie! » |
| 11 h 00-12 h 00 | cabine de Roy (Bamboo, en bas à droite), Roy sur l'embarcadère | un diamant dans un tiroir | Roy garde une boucle d'oreille de rechange. Regardez, ne la prenez pas : la porter à 2 h 00 le 1er vous tue |
| 12 h 00-12 h 30 | cabine de Chris (Bamboo, en bas à gauche), Chris absent | un émetteur radio, un ordre de mission, une photo | Chris est un agent. L'agent 0012 a disparu ; un message intercepté : « Lady in black... Menelik orders the merchandise delivery... Asmera » |
13 h 00-17 h 30 : la maison.
| Quand | Où | Ce que vous faites | Ce que cela vous apprend |
|---|---|---|---|
| 13 h 00-13 h 30 | salon, presque tout le monde | mangez ; interrogez sur Marie, la chambre fermée à clef, puis Lucie et son départ. Le sujet de la chambre fermée apparaît une fois que vous avez cliqué sur la porte fermée à clef devant chez Maguy, avec n'importe quel verbe | la chambre fermée était celle de Lucie. Anita : elle fouinait, et « Demandez à Roy ». Roy : elle avait peur qu'on ait voulu la tuer, alors il l'a cachée dans sa cabine et débarquée à l'île Maurice. Bruce n'a que la parole de Roy. Anita sur Marie : « Personne ne l'aimait ». Plus tard, sur l'embarcadère, Anton décrit Lucie comme « une belle blonde » |
| 14 h 00-15 h 00 | chambre d'Anita, Anita absente | un tract communiste, son journal du 23 décembre 1953 | « Prolétaires de tous les pays: Unissez-vous! » Anita est une révolutionnaire (#1). Le journal : l'opposition d'Érythrée s'arme, un réseau de traite des blanches à Djibouti, et « Les hommes préfèrent les blondes » |
| 14 h 00-15 h 00 | chambre de Maguy, Maguy absente | la lettre de Bruce ; appuyer sur le tableau et fouillez
la cache derrière |
Bruce a couché avec Marie et veut toujours épouser Maguy. La cache contient la clef n° 15 ; Maguy et Sue l'appellent « la clef de la chambre de gauche », celle de Lucie. Prenez-la |
| 15 h 00 | chambre de Marie, Roy présent | demandez à Roy « Que faites-vous là? » et
Mémoriser |
« Je cherche Anita. » C'est un mensonge, et il servira |
| 15 h 00 | chambre de Marie | la bibliothèque, la cache, 'Les Forbans' | la cache contient la lettre d'amour de Bob, l'écrin et la liste des airs du piano. Le livre sur les pirates explique qu'un cryptogramme se lit avec un autre livre pour clef (déduit : l'objet n'est pas relié à ses pages) |
| 15 h 30-16 h 30 | chambre de Lucie : la porte fermée à clef devant chez Maguy, qui ne s'ouvre que si vous portez la clef n° 15 | un cheveu noir sur le lit, un mégot de tabac brun | Lucie, la blonde, avait les cheveux noirs : la chevelure blonde était une perruque. Le mégot est apparu à 14 h 00, pendant que Chris était dans la chambre ; quand on le leur montre, Roy et Anton disent « Chris fume des Gitanes » |
| 16 h 00-17 h 00 | bassin, à marée basse | lire l'inscription avec les jumelles |
la moitié d'une énigme de pirates (voir « L'inscription des pirates ») ; facultatif |
17 h 30-22 h 30 : la perruque. Ne soyez pas dans la chambre de Marie à 18 h 30 : Roy force alors la bibliothèque, et étrangle quiconque s'y trouve. Chris est à côté, dans la chambre de Sue.
| Quand | Où | Ce que vous faites | Ce que cela vous apprend |
|---|---|---|---|
| 19 h 30 | chez Juste, Juste au bar | regardez dans le poêle ; prenez la photo | « La perruque est à moitié consumée... » Une perruque blonde a brûlé ici à 18 h 30. La photo montre Lucie avec Juste |
| 20 h 30 | salon, Sue et Juste présents | l'échelle ci-dessous | Juste a pêché la perruque, et Roy l'a vu (#9) |
| 21 h 00 | salon, vide | ouvrez le compartiment du piano (voir « Utiliser le piano ») et regardez dedans | une grille de lettres est arrivée par le piano à 17 h 30 (#18). Lisez-la, mais ne l'ayez pas sur vous à 23 h 00 |
| 21 h 00 | chambre de Marie | la bibliothèque | forcée depuis 18 h 30 |
| 22 h 30 | votre cabine | dormir jusqu'à 7 h 00 |
à l'abri du bar à 23 h 00, de chez Juste à 1 h 30 et de la plage nord à 2 h 00 |
L'échelle de la perruque : demandez à Sue et à Juste « Qu'avez-vous
remarqué... » pour 6 à 7 h PM, et utilisez Mémoriser sur
chaque nouvelle réponse. Ensuite :
Cela doit se faire le 31 : une fois mort, Juste n'a plus rien à dire sur la tranche 6 à 7 h PM.
Le 1er, 7 h 00-12 h 30 : le meurtre et les coups de feu.
| Quand | Où | Ce que vous faites | Ce que cela vous apprend |
|---|---|---|---|
| 7 h 30 | embarcadère | regardez le corps ; interrogez Chris ; prenez la clef qui traîne sur l'embarcadère | « Juste a la gorge tranchée. » Chris : « Il a été assassiné. Du travail de professionnel! » La clef est celle de Juste |
| 8 h 00-9 h 00 | chez Juste, vide | prenez le diamant (« Un indice? ») | une boucle d'oreille en diamant a été perdue sur les lieux |
| 9 h 30 | cabine de Roy, Roy absent | le tiroir, l'étagère ; tourner le loquet (« Un déclic
», zone 31) et fouillez la cache qu'il ouvre |
le diamant de rechange a disparu. 'Les échecs', le livre d'échecs de l'étagère de Marie, est sur l'étagère, et la cache contient une copie de la grille du piano qui finit par « we wait the boat » : Roy a pris le livre pour décoder le message du piano (#15, #16, #17) |
| 10 h 30 | salon, tout le monde sauf Roy et Chris | demandez à Maguy « Qu'avez-vous remarqué... » pour 2 à 3 h AM,
Mémoriser, puis opposez-le à la réponse de Sue pour la même
tranche |
Maguy : « Sue a eu de la visite cette nuit. » Sue : « Anton est venu me rendre visite » (#2) |
| 10 h 30 | salon | demandez à Anita « Qu'avez-vous remarqué... » pour 1 à 2 h AM | « J'ai croisé Juste derrière chez lui. Quand il m'a vue, il s'est debiné. » Juste est mort à 1 h 30 : elle est la dernière à l'avoir vu (#3) |
| 10 h 30 | salon | écoutez | des coups de feu sur la plage sud. Six personnes sont ici avec vous ; seuls Roy et Chris sont dehors |
| 11 h 00 | plage sud | demandez à Chris « Que faites-vous là? » | « Avant les détonations, j'ai vu quelque chose briller entre les palmiers. » Le tireur était dans les arbres (#14) |
| 11 h 30-12 h 30 | embarcadère, Roy présent | interrogez Roy sur les coups de feu ; montrer le
diamant ; demandez « Votre emploi du temps... » pour 3 à 4 h PM et
opposez-lui « Je cherche Anita » |
« C'est Chris qui était visé » (#13). « Il n'est pas à moi... le mien, je l'ai à l'oreille », mais son diamant de rechange a disparu. « Je suis venu chercher un bouquin que j'avais prêté à Marie ». Si vous les avez pris, le livre d'échecs (« C'est à moi ») et la feuille (« J'ai trouvé ça sous ma porte ce matin ») valent aussi d'être montrés |
Facultatif le même matin : un caisson étanche flotte dans le bassin vers l'aube et a disparu à midi (évitez 7 h 00, quand Roy vous assomme), et il y a une balle de pistolet-mitrailleur dans la cale du Bamboo.
Le 1er, 13 h 00-17 h 00 : la fin. Mangez à 13 h 00, puis allez à la plage nord après 14 h 00 (Roy y est à 13 h 30), prenez le médaillon dans la nasse et ouvrez-le comme dans le parcours le plus court, et soyez au puits pour 16 h 00, avec la corde et la pierre déjà en place. La grotte et l'énigme de l'eau sont les mêmes.
| # | Réponse | Vos preuves |
|---|---|---|
| 1 | une révolutionnaire | le tract dans sa chambre ; Sue : « Anita est communiste » |
| 2 | Sue | la remarque de Maguy, puis l'aveu de Sue |
| 3 | Anita | sa remarque pour 1 à 2 h AM ; le meurtre a eu lieu à 1 h 30 |
| 4 | Personne | le « ravisseur » est la dame en noir, qui menace la vie de Marie pour obtenir un bateau ; voir #5 |
| 5 | Marie | déduction (déduit) : les messages codés arrivent par le piano de Marie, dont la liste des airs est dans sa cache ; la dame en noir sait exactement ce que la vie de Marie vaut pour Bob ; Anita : « Si Marie n'avait pas disparu, je dirais que c'est elle qui l'a assassiné. » Le jeu ne le confirme qu'après le questionnaire, avec le mot de Marie |
| 6 | le trafic d'armes | l'ordre de mission (« merchandise »), le journal (l'Érythrée s'arme), le chargement de nuit des lettres, la balle de pistolet-mitrailleur |
| 7 | Asmera | l'ordre de mission |
| 8 | Roy | le diamant sur les lieux, que tout le monde lui attribue, et son diamant de rechange disparu ; il a vu Juste pêcher la perruque |
| 9 | une perruque | l'aveu de Juste, la perruque brûlée dans son poêle, et Roy qui l'a regardé la pêcher |
| 10 | Lucie | une blonde aux cheveux noirs ; sa photo avec Juste |
| 11 | Morte | déduction : elle disait qu'on avait voulu la tuer, seul Roy affirme qu'elle est partie, et sa perruque est sortie de la mer |
| 12 | autre | déduction (déduit) : elle correspond à l'agent 0012 disparu. Les autres choix sont une trafiquante, une voleuse, un maître-chanteur et une révolutionnaire ; le « C'est elle qui m'a volé mon gri-gri » de Juste mène au mauvais |
| 13 | Chris | Roy le dit ; Chris est l'agent, et c'est Roy qui l'a emmené là-bas |
| 14 | des arbres | Chris a vu un reflet entre les palmiers |
| 15 | Roy | il fouillait la chambre de Marie à 15 h 00 à la recherche d'« un bouquin », et le livre d'échecs finit dans sa cabine |
| 16 | un livre | idem |
| 17 | décoder un message | le livre-clef du livre sur les pirates, la grille déchiffrée dans la cabine de Roy, et le déchiffrement par les échecs (voir « Utiliser le piano ») |
| 18 | le piano | la grille dans le compartiment du piano |
| 19 | le vent | le deuxième message, lu avec la partie n°5, est signé « the Wind! », et l'ordre de mission dit que Menelik commande la livraison. Les choix sont la tribu, le vent, le lion, le singe, le fétiche, le roi de la source et le tabou |
Jouez le 31 comme ci-dessus, jusqu'au piano à 21 h 00, et reposez-vous dans votre cabine. Suivez ensuite le parcours le plus court : la corde et la pierre avant 18 h 00, le médaillon à partir de 2 h 30 sur la plage nord, et le puits à 4 h 00. En chemin, vous pouvez prendre la clef de Juste sur l'embarcadère à 2 h 00 et ramasser le diamant dans sa maison vide. Interrogez plutôt Roy sur son 3 à 4 h PM le 31, au bar à 19 h 00 ou 21 h 30. C'est plus rapide et évite une deuxième journée, mais les coups de feu n'ont pas encore eu lieu et personne n'a été interrogé sur la nuit : #2, #3, #13 et #14 sont pris sur parole.
Chaque créneau dure toute la demi-heure.
| Quand | Où ou quoi | Résultat |
|---|---|---|
| 31, 18 h 30 | dans la chambre de Marie | étranglé |
| 1er, 1 h 30 | chez Juste | poignardé |
| 1er, 2 h 00 | sur la plage nord | tué |
| 17 h 00 et 5 h 00 | dans le puits ou le passage | noyé |
| en dehors de 16 h 00-17 h 00 et 4 h 00-5 h 00 | en entrant dans le puits | noyé au bout de la corde |
| à tout moment | la sortie du bassin « à la statue » | sables mouvants |
| 31, 23 h 00 | en portant la feuille (feuille n° 139) de la cache du
salon |
tué |
| 1er, 2 h 00 | en portant le diamant n° 96 du Bamboo | tué |
| 12 h 00-17 h 30 | en jouant du piano, si vous êtes seul quand son compte à rebours se termine (vers 14 h 30-15 h 30) | tué |
| condition inférieure à 0 | mort | |
sympathie cachée (DS:16E, 50 au départ, ne remonte
jamais) inférieure à 0 |
tabasser devant témoin coûte 40, seul à seul 10 ; liste
complète dans Logique de
jeu |
écarté de l'enquête |
| 23 h 00 le 1er | le Brisban part ; vous avez échoué |
Assommé pendant 30 minutes : au bar-cuisine à 23 h 00 le 31, au bassin à 7 h 00 le 1er.
C'est par le piano du salon qu'arrivent les messages codés. Les étapes 1 à 5 ont été jouées dans le jeu ; les feuilles de l'étape 6 ont été lues depuis un état de départ de test où on les porte déjà.

mettre sur le coin supérieur gauche du piano, sous
la lampe de gauche (1).tourner sur la bande étroite du bord droit du
piano (2) : « Ca tourne. Un claquement se fait entendre à l'intérieur du
piano. » Cela permet d'obtenir une feuille.mettre sur
la fente sous la lampe de droite (3), « Insert 1 cent. ». Choisissez un
air. De 12 h 00 à 17 h 00 le 31, « Requiem » laisse la grille codée et
les autres airs des leurres ; à partir de 7 h 00 le 1er, « Ham and eggs
» laisse la deuxième grille.ouvrir sur le panneau avant inférieur (4) : «
Le mécanisme du piano "pneumatique" ».ouvrir sur le compartiment, en bas de
l'étagère à droite du mécanisme (5), puis fouiller. Il
contient toujours « des feuilles », des partitions vierges : « Il n'y a
rien d'écrit là-dessus... ».lire. Le 31, jouer
lance un compte à rebours, et aucune autre feuille ne vient avant qu'il
ne soit écoulé.Chaque feuille est une grille de lettres, dont certaines sont plus foncées. Sur les vrais messages et la copie de Roy, il y a 64 lettres foncées : posez-les sur un échiquier, a1 d'abord puis rangée par rangée (a1-h1, a2-h2...), et lisez la case où arrive chaque coup d'une partie de 'Les échecs', blancs et noirs à tour de rôle. La partie n°4, Kermur de Legal contre un amateur (Paris 1750), donne « we wait the boat » sur le premier message. La partie n°5, Dr Toerber contre Menke (Allemagne de l'Ouest 1908), donne « tribes need guns! the Wind! » sur le deuxième. Aucune partie ne déchiffre le papier du jardin. Sur les leurres, seules quelques lettres sont foncées, par accident : le jeu lit leur motif dans une table dont l'emplacement, dans la version PC, contient le copyright de la bibliothèque C.


Les clics sont testés par carrés de 8 × 8 comptés à partir de (4, 12) sur l'écran de 320 × 200 : visez le milieu de chaque endroit.
Facultative, et en deux moitiés d'un même texte. La moitié du bassin
se lit avec les jumelles à marée basse. L'autre moitié est gravée dans
le passage sous la chambre de Maguy : là, tourner la zone
14 révèle la clef n° 17 dans un tiroir, soulever la zone 15
découvre la trappe, ouvrez-la en portant la clef, et allez
dans le passage. Maguy dit « j'ai perdu la clef qui ouvre
la trappe » ; quand on lui montre la clef, elle demande « Où avez-vous
déniché ça? ». À côté du texte, la roche porte « Jemelos y indivisibles
» (jumeaux et inséparables).
Chaque moitié contient un mot sur deux, en miroir. Superposées et
remises à l'endroit, elles se lisent (tools/render_inscription.py)
:

3 muertos pesan 2 muertos y 5 muertos 2 muertos. El segundo es el primero y el primero el segundo. El hierro gira sobre el señal de los piratas.
« Trois morts pèsent deux morts, et cinq morts deux morts. Le second est le premier, et le premier le second. Le fer tourne sur le signe des pirates. » C'est l'énigme de l'eau : les bénitiers marqués de 3 et de 5 têtes de mort doivent contenir 2 chacun. La dernière phrase correspond à la clef du médaillon, tournée dans l'anneau (déduit).
Le même passage porte, autour du texte, des chiffres gravés en
miroir. Placés sur la carte de l'île, ils numérotent six endroits : 2 la
plage sud, 5 la maison de Maguy, 1 l'embarcadère, 3 le bassin, 7 le
puits, 4 la plage nord. 'Les Forbans' donne ensuite l'ordre et la règle
: « Du septentrion au méridien, par le mouillage, le singe et les frères
de la côte, sur la tête de mort... Ne va jamais à reculons... Après tu
suivras le sens du zodiaque ». Pris dans l'ordre de l'énigme (plage nord
4, embarcadère 1, bassin 3, maison de Maguy 5, puits 7, plage sud 2) et
additionnés au fur et à mesure, modulo 5, ils donnent 4, 5, 3, 3, 5, 2 :
l'ordre des pierres de l'écrin (table 0x1E3). L'écrin
ouvert montre des signes du zodiaque (« Les symboles dessinés sur le
couvercle sont des signes du zodiaque », dit Maguy), qui donnent l'ordre
des pierres du médaillon. Les endroits et la lecture du zodiaque
viennent du blog Adventurers' Guild ; le code vérifie les deux ordres de
clics.
Cela vaut la peine pour l'histoire, mais rien de tout cela n'est obligatoire :
tourner le loquet ouvre une cache, où la grille déchiffrée
arrive à 2 h 00 le 1er.logic/dialogue.md.0x1E5, sept
pierres, cinq clics) et a marché dans le jeu ; le blog Adventurers'
Guild a saisi six signes du zodiaque dont les cinq derniers y
correspondent, et la solution de walkthroughking.com donne un autre
ordre, sans doute pour une autre version.